Blender 操作に困った時の速引きリファレンス(設定及びショートカット)

Blender

Blenderを触る上で鉄板の設定であったりよく使うショートカットなどをまとめて見ました。

“この操作はどうやるんだっけ?“となった時にここを見れば大抵解決出来ます。

 

WinとMacキーボードの関係

    • Shift⬆️
    • AltOption

 

 

用語

    • 原点:オブジェクト中心のこと。オレンジの点
    • ワールド原点:XYZ座標の0点のこと
    • 3Dカーソル:赤白のロックオンカーソル。オブジェクトの生成位置やツール・機能の起点ShiftS>パイカーソル>Shift + Cでワールド原点に戻す&オブジェクトの位置まで戻ることもできる
    • ピボットポイント:移動・拡縮・回転など機能の基点
    • アペンド:blendの読み込み、加える、付け足す
    • リンク:流用されたデータは変更できない
    • UVマップ:テクスチャを割り当てる際の平面
    • テクスチャ:素材、質感など。モデルの上に張るシールのようなもの
    • アセットライブラリ:モデル、マテリアル、テクスチャなどを保存して簡単に引用出来るパレットのようなもの
    • レンダリング:数値データを画像に反映する事
    • インスタンス:参照コピー、同じ形を複数個所に簡単に配置する事が出来る。オリジナルを変更することで複数個所に配置しているインスタンスも同時に変更
    • リンク複製:マテリアル、モディファイア等の情報をコピー元と共有しているが、共有解除もできる
    • シェーダエディタ一:上のシェーディングを選択。EeveeレンダーとCyclesレンダーがある
    • テクスチャ:表面の色や明るさ
    • レンダリング:モデルに質感や光影を付けて静止画を出力する事
    • ジオメトリ:幾何学、形状、頂点の座標や線分
    • 配列で複製したオブジェクトを分解:メッシュ選択>分解>構造的に分解したパーツ
    • 配列で原点を再設定:オブジェクト>原点を設定>原点をジオメトリへ移動
    • 配列でランダムに変形:オブジェクトモード>トランスフォーム>ランダムトランスフォーム>各種ランダムにチェック
    • シェードノード:陰影設定
    • テクスチャノード:テクスチャ画像を読み込んで3Dに落とし込む
    • ポジットノード:ぼかし、実写の映像と合成(レンダリングの後加工)
    • ギズモ:白い丸に矢印が付いているマニピュレーター
    • マニピュレーター:選択したオブジェクトの中央に赤・緑・青で表示される座標軸のようなかたちのもの
    • ピボットポイント:回転、拡大・縮小の際に中心となる点のこと。通常、選択したオブジェクトの中央点がピボットポイントなど

 

 

設定

    • 言語切替:編集>プリファレンス>インターフェース>翻訳>言語を変更
    • テンキー設定:編集>プリファレンス>入力>キーボード>テンキーを模倣にチェック
    • 選択部を中心に回転設定:編集>プリファレンス>視点の操作>周回とパン>選択部を中心に回転をチェック
    • 自動深度:編集>プリファレンス>視点の操作>深度にチェック
    • カメラビュー:テンキーの“0”
    • 単位変更:右シーンプロパティ>単位>長さ等の単位変更
    • 30°以下の角度面に自動でスムーズをかける:右下緑三角?>ノーマル>自動スムーズ
    • ビジュアルの切替:Z
    • 戻る上限解放:編集>システム>アンドゥ回数を変更
    • 法線の表示:上オーバーレイプルダウン>ノーマル>法線の表示にチェック
    • 面の数等カウント:上オーバーレイプルダウン>統計にチェックで左上に表示
    • カメラ画像:Fn+F12  or  ツールバーのレンダー>画像をレンダリング
    • ピボットポイントの表示:” . ”
    • HDRI挿入:右ワールドプロパティ>サーフェイス>カラー選択>環境テクスチャ>開く>HDRI選択   *Z>レンダーで確認できるのと、画面右の「行投影」では表示されいので「透視投影」

 

 

操作(環境)

    • Tab:オブジェクトモードと編集モード切り替え
    • 視点移動:前後はマウスホイール、回転はドラッグ+移動、横移動はShift+マウスホイール
    • オブジェクトに寄る:寄りたいオブジェクト選択>“/”  *他は非表示になる。戻るにはもう一度“/”
    • 右コレクション全開閉:選択>ShiftA
    • 画像挿入:Shift+A>画像>背景>ファイル選択
    • 同一方向の辺を全選択:Alt+選択
    • ミラー設定:右モディファイアプロパティ>モディファイアを追加>ミラー  *クリッピングにチェックすると境界線を通過しなくなる  *ミラー設定のままでは仮想状態なので実体化させるにはモディファイアを適用させる。

 

 

操作(コマンド)

    • 追加:ShiftA
    • 移動:G  *Gの後に追加でXYZで軸を指定すると指定した軸方向に移動できますし、G2回入力するとオブジェクトの辺に沿って移動が可能です。
    • 拡縮:S
    • 先端を錐型にする:AltS
    • 回転:R  *Rの後に追加でXYZで軸を指定すると指定した軸方向に移動できます。
    • 複製:ShiftD  *ShiftD の後に追加でXYZで軸を指定すると指定した軸方向に移動できます。
    • 削除:X
    • 押出し:編集モード>面選択>E
    • インセント:編集モード>面選択>I
    • 面張り:編集モード>点or辺選択>F
    • ループカット(線挿入)CtrlR  *Sで拡縮できる
    • 面取り:CtrlB    *Vで面を切替
    • 右タブを開く:N
    • メッシュに変換:オブジェクト選択>右クリック>変換>メッシュ
    • 左ツールバーを開く:T
    • オブジェクトを結合:2つ選択>CtrlJ
    • 面の分割と結合:CtrlT
    • カメラビュー操作:カメラ選択>N>ビューのロック>カメラをビューにチェック>ウィンドウ右カメラ>移動
    • スムージング:右クリック>スムーズシェード
    • 切り裂き:V
    • 二等分(Bisect):メッシュ>二等分
    • 選択で溶解(dissolve selection)CtrlX
    • オフセット辺スライド:CtrlShiftR
    • 法線に沿って面を押し出し:AltE    *壁を装飾する時に多用する
    • 頂点を左右対称にする:モデル選択>対象にスナップ(Snap to Symmetry)
    • メッシュを表示・非表示:H  ↔︎  AltH
    • つながったメッシュを全選択・選択解除:L  ↔︎  ShiftL
    • 選択した点を一つに結合(マージ)M    N>ツール>自動マージにチェックがおすすめ
    • 点と点の結合:2点選択>AltM
    • 法線の反転: ShiftN>下の法線を再計算>内側にチェック
    • 点を書く:点選択モード>Ctrl+右クリック
    • 3Dカーソル移動:Shift+右クリック
    • モデル位置を原点へ移動:AltG
    • 回転角をリセット:AltR
    • 拡大率をリセット:AltS
    • 頂点追加:オブジェクト選択>右クリック>細分化
    • 寸法計測:左ツールバー>メジャー>Ctr1+頂点2つを選択。消すときはX
    • 他にフイヤーフレームマーク左のプルダウンからエッジレンジにチェックで全表示できる
    • オブジェクトの分離:編集モード>P   
    • レイヤー分離:面など選択>上メッシュ>分離
    • レイヤー結合:オブジェクト複数選択>上オブジェクト>結合
    • UVマッピング:編集モード>U
    • ビューモード切替:Z
    • モード変更:CtrlTab
    • プロポーション編集:OG>ローラで調整
    • 類似選択:ShiftG
    • 頂点スペシャル(重複頂点の削除、結合など)CtrlV    or  Mマージ?
    • オブジェクトのペアレント:CtrlP
    • 厚み付け(押し出しとは違う)Ctrl + F
    • 曲げ:Shift + W  or  ヘッダーのメッシュ>ランスフォーム>曲げや湾曲等
    • UVマップ(UVェディタ):プロパティ>オブジェクトデータプロパティ(右の緑V)UVMAP   *展開は上のUV展開
    • UVテクスチャ画像を適用する
    • オブジェクトモード>OBJ選択>右市松模様>タイプを画像または動画>画像パネルで画像を読み込む>マッピングで座標>UV,マップ>UVマップ>ShiftZ
    • ランダム化:左の十字サイコロ長押し or   メッシュ>トランスフォーム>ランダム化
    • 線を引く:頂点>右クリック>頂点を押し出し
    • 細分化:Ctrl1
    • 形状微調整:CtrlR
    • 同列を選択:Alt+選択
    • 適用:CtrlA
    • 一括設定:選択>CtrlLLink Materialなど
    • 3Dカーソルを原点に移動:ShiftS>カーソルワールド原点へ
    • モデルを原点に移動:ShiftS>カーソルワールド原点へ?
    • スケールの適用:ComdAScale
    • ペアレントSET:オブジェクト選択>CtrlP>オブジェクト
    • 辺の延長線上の移動:G>G>C

 

 

一連操作

    • 3DモデルのUV展開

シーム:シームを入れる辺を選択>右クリック>シームをマーク

展開:3Dビューの上>オブジェクト>適用>スケール>すべて1UVエディット(バックの削除:左の右画像タブ>画像>????>削除>グルグル)/3Dモデルを編集モードで全選択>UV画面で右クリック>コンテクストメニュー>展開

 

    • UV展開:UVエディタ>NTextools>拡大縮小>1024×1024に変更。paddingで隙間の微調整可

歪み修正:checkerMap4パターンに切り替え可能

UV領域配置UV“a“で全選択>UVIayoutcrop

UV領域完全一致:UV“a”で全選択>UVIayoutfill

面に交点を作る:交差した辺を選択>上の矢印Global>+>右上マグネットにチェック>FaceG>軸(XYZ)     *座標系は一度作ったら消したほうが良い?

 

    • テクスチャーを書く:UV IMAGE EDITORからUVsEXPORT UV LAYOUT>ガイドレイヤーの表示OFFPNGで書き出し>ILLUSTRATORで着色

 

    • 色塗り:Texture Peint>上の新規作成>NamePx、タイル状にチェック>右の3Dビュー右マテリアル>サーフェス>シェダー>カラー>画像テクスチャ>カラーしたのプルダウン>左で作った画像選択>左上の画像>画像を保存(デスクトップ/テクスチャチーム/xxx.png)>塗っていく>塗り終わったら右全て保存
    • 色つぶし:右で編集モード>面を選択>テクスチャペイントに切替>左上のマスク?>面をぬる

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